Ο άνθρωπος δυσκολεύεται να ζήσει με το άγνωστο. Όταν δεν μπορεί να γνωρίσει κάτι, προσπαθεί να το εξηγήσει. Κι όταν δεν μπορεί να το εξηγήσει, το μετατρέπει σε ιστορία, μύθο, σύμβολο ή εικόνα. Έτσι γεννήθηκαν και οι αμέτρητες αντιλήψεις για τον κόσμο μετά τον θάνατο.
Η ανάγκη πίστης ότι υπάρχει κάτι πέρα από το τέλος είναι βαθιά συνδεδεμένη με την ιστορία του ανθρώπου και μέσα σε αυτή την προσπάθεια, η Κόλαση κατέλαβε μια ξεχωριστή θέση.
Δεν υπήρξε ποτέ μία και μοναδική Κόλαση, υπήρξαν πολλές και κάθε μία αντανακλούσε τις αξίες, τους φόβους και τις πεποιθήσεις της εποχής που τη δημιούργησε.

Πριν υπάρξει η Κόλαση όπως τη γνωρίζουμε σήμερα, υπήρξε ο Κάτω Κόσμος. Ένας κόσμος κρυμμένος από εκείνον των ζωντανών. Εκεί, σύμφωνα με την αρχαία ελληνική παράδοση, κατέληγαν οι ψυχές μετά τον θάνατο. Δεν ήταν ένας απλός τόπος τιμωρίας, αλλά ένα ολόκληρο βασίλειο.
Είχε τον δικό του άρχοντα, τον Άδη, έναν από τους μεγάλους θεούς του αρχαίου ελληνικού Πάνθεου και αδελφό του Δία και του Ποσειδώνα. Όταν οι τρεις αδελφοί μοίρασαν μεταξύ τους τον κόσμο, στον Άδη ανατέθηκε το βασίλειο των νεκρών. Εκεί κατοικούσε μαζί με την Περσεφόνη, ενώ γύρω του διαμορφωνόταν ένα ολόκληρο μυθικό σύστημα.
Η μετάβαση από τον κόσμο των ζωντανών σε εκείνον των νεκρών ήταν ένα ταξίδι. Σε αυτή τη διαδικασία σημαντική θέση είχε ο Ερμής, ο οποίος, εκτός από αγγελιοφόρος των θεών, είχε και την ιδιότητα του ψυχοπομπού, συνόδευε τις ψυχές των νεκρών προς τον Κάτω Κόσμο. Η μορφή του οπότε λειτουργεί ως οδηγός στο τελευταίο ταξίδι της ψυχής.
Στον Κόσμο αυτό υπήρχαν και ποτάμια που λειτουργούσαν ως όρια ανάμεσα στις διαφορετικές περιοχές του. Η Στύγα, ένα από τα πιο γνωστά και ιερά ποτάμια της ελληνικής μυθολογίας ήταν αυτό που ξεχώριζε. Το όνομά της συνδέθηκε με τον Κάτω Κόσμο, αλλά και με έναν ιδιαίτερο όρκο των θεών. Ο όρκος στη Στύγα θεωρούνταν ο πιο ιερός και δεσμευτικός όρκος που μπορούσε να δώσει ένας θεός.
Σε μεταγενέστερες παραδόσεις, κεντρικό ρόλο στη μεταφορά των νεκρών αποκτά ο Χάρων, ο βαρκάρης που έναντι της καταβολής οβολού περνά τις ψυχές στην απέναντι όχθη.
Στις πύλες του βασιλείου βρισκόταν ο Κέρβερος, ο τρικέφαλος σκύλος του Άδη, που φύλασσε την είσοδο και εμπόδιζε τους νεκρούς να επιστρέψουν στον κόσμο των ζωντανών. Η ταφή και η απόδοση των νεκρικών τιμών θεωρούνταν επίσης ιδιαίτερα σημαντικές, καθώς ο νεκρός έπρεπε να ακολουθήσει τη σωστή πορεία προς τον κόσμο που βρισκόταν πέρα από τη ζωή.
Στα ομηρικά έπη, ο Κάτω Κόσμος παρουσιάζεται κυρίως ως ένας σκοτεινός και σκιώδης τόπος. Οι ψυχές των νεκρών εξακολουθούν να έχουν μνήμη και να αναγνωρίζουν τους ζωντανούς, όμως έχουν χάσει τη δύναμη και τη ζωτικότητα που είχαν κάποτε
Ωστόσο, ο Κάτω Κόσμος δεν ήταν ίδιος για όλους. Οι αρχαίες ελληνικές αντιλήψεις μιλούν για διαφορετικές περιοχές και διαφορετικές τύχες μετά τον θάνατο. Ο Τάρταρος παρουσιάζεται ως η βαθύτερη περιοχή του κοσμικού χώρου, συνδεδεμένη με τον εγκλεισμό και τις σκληρές τιμωρίες. Αντίθετα, τα Ηλύσια Πεδία και οι Νήσοι των Μακάρων συνδέονται με μια ευνοϊκότερη μοίρα για ορισμένους νεκρούς.
Με την πάροδο των αιώνων, οι εικόνες αυτές εξελίχθηκαν και εμπλουτίστηκαν. Ο Όμηρος, ο Ησίοδος, οι ποιητές, οι φιλόσοφοι και οι θρησκευτικές παραδόσεις της αρχαιότητας δεν περιγράφουν πάντοτε τον ίδιο Κάτω Κόσμο. Δημιουργούν, όμως, σταδιακά μια από τις πιο ιδιαίτερες εικόνες του αρχαίου ελληνικού πολιτισμού, έναν ολόκληρο κόσμο για μια προσπάθεια τους να εξηγήσουν το μεγαλύτερο ερώτημα που παραμένει άγνωστο: τι υπάρχει πέρα από τη ζωή.

Με τον Χριστιανισμό, η εικόνα του μεταθανάτιου κόσμου αποκτά μια νέα διάσταση. Χρησιμοποιεί διαφορετικούς όρους και εικόνες για να μιλήσει για τον θάνατο και την τελική μοίρα του ανθρώπου.
Στην Παλαιά Διαθήκη συναντάμε κυρίως το Σέολ, τον κόσμο των νεκρών. Στην Καινή Διαθήκη εμφανίζεται ο Άδης, που συνδέεται επίσης με τον κόσμο των νεκρών και δεν ταυτίζεται απαραίτητα με την τελική Κόλαση. Μια διαφορετική και πιο έντονη εικόνα είναι η Γέεννα, όρος που προέρχεται από την Κοιλάδα του Εννόμ κοντά στην Ιερουσαλήμ και χρησιμοποιείται από τον Ιησού σε αναφορές στην τελική κρίση και την τιμωρία.
Στα Ευαγγέλια, η Κόλαση συνδέεται με εικόνες όπως το «άσβεστο πυρ», το σκοτάδι και η απώλεια. Στο Κατά Ματθαίον Ευαγγέλιο, ο Χριστός μιλά για το «αιώνιο πυρ» και την «αιώνια κόλαση», ενώ στο Κατά Μάρκον η εικόνα γίνεται ακόμη πιο σκληρή, με τη φωτιά που δεν σβήνει και τον σκώληκα που δεν πεθαίνει. Οι εικόνες αυτές δεν λειτουργούν όλες ως κυριολεκτική περιγραφή ενός τόπου, αλλά κυρίως ως συμβολική γλώσσα που εκφράζει τη σοβαρότητα της τελικής κρίσης.
Η Αποκάλυψη του Ιωάννη προσθέτει μία από τις πιο χαρακτηριστικές εικόνες της χριστιανικής παράδοσης: τη λίμνη του πυρός. Εκεί, μετά την τελική κρίση, ρίχνονται ο Διάβολος και οι δυνάμεις του, ενώ στη λίμνη του πυρός καταλήγουν και όσοι δεν βρίσκονται στο Βιβλίο της Ζωής. Η ίδια η Αποκάλυψη ονομάζει αυτή την τελική κατάσταση ως «δεύτερο θάνατο».
Από τους πρώτους αιώνες του Χριστιανισμού, όμως, οι θεολόγοι δεν ερμήνευσαν όλες αυτές τις εικόνες με τον ίδιο τρόπο. Ο Άγιος Αυγουστίνος υποστήριξε έντονα την ιδέα της αιώνιας τιμωρίας των καταδικασμένων. Άλλοι Πατέρες, όπως ο Ωριγένης και ο Γρηγόριος Νύσσης, έδωσαν μεγαλύτερη έμφαση στην κάθαρση και στη θεραπευτική διάσταση της θεϊκής κρίσης.
Και στην ανατολική χριστιανική παράδοση η εικόνα δεν περιορίστηκε σε έναν τόπο βασανιστηρίων. Ο Ιωάννης ο Χρυσόστομος μιλούσε για την Κόλαση κυρίως μέσα από την προειδοποίηση της κρίσης και την ανάγκη μετάνοιας. Σε μεταγενέστερες ορθόδοξες ερμηνείες, η Κόλαση περιγράφεται και ως η εμπειρία του ανθρώπου που έχει απομακρυνθεί από τον Θεό.
Η Καθολική Εκκλησία, από την άλλη, ορίζει την Κόλαση ως την οριστική αυτοαπομάκρυνση από την κοινωνία με τον Θεό και τη θεωρεί αιώνια. Στην προτεσταντική κοινότητα, επίσης, δεν υπάρχει μία ενιαία ερμηνεία: η παραδοσιακή άποψη μιλά για αιώνια τιμωρία, ενώ άλλες θεολογικές προσεγγίσεις υποστηρίζουν την τελική καταστροφή ή παύση της ύπαρξης των αμετανόητων.
Έτσι, η χριστιανική αντίληψη για την Κόλαση διαμορφώθηκε μέσα από διαφορετικές βιβλικές εικόνες και αναφορές, ερμηνείες Αγίων και θεολογικές εξηγήσεις.

Η χριστιανική παράδοση έδωσε στην Κόλαση το θεολογικό της περιεχόμενο, ο Δάντης Αλιγκιέρι όμως ήταν εκείνος που επιχείρησε να τη χαρτογραφήσει. Στην Κόλαση, το πρώτο μέρος της Θείας Κωμωδίας (του ποιητικού του έργου), δεν περιγράφει απλώς τον μεταθανάτιο κόσμο. Τον οργανώνει, τον χωρίζει, τον κατεβάζει επίπεδο προς επίπεδο και δημιουργεί μια συγκεκριμένη πορεία μέσα από την αμαρτία και την τιμωρία.
Ο Δάντης έγραφε στις αρχές του 14ου αιώνα, όπου η χριστιανική θεολογία, η φιλοσοφία του Αριστοτέλη και η σκέψη του Θωμά Ακινάτη συνυπήρχαν και επηρέαζαν βαθιά τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονταν την ηθική. Ο ίδιος ο Δάντης είχε μελετήσει φιλοσοφία και γνώριζε σε βάθος την αριστοτελική ηθική, σε μεγάλο βαθμό μέσα από τη μεσαιωνική χριστιανική της ερμηνεία.
Έτσι, η Κόλαση του είναι μια ιεραρχία της αμαρτίας. Όσο ο Δάντης και ο Βιργίλιος κατεβαίνουν προς το κέντρο της Γης, τόσο σοβαρότερες θεωρούνται οι αμαρτίες. Στους ανώτερους κύκλους βρίσκονται η λαγνεία, η λαιμαργία, η φιλαργυρία και η οργή. Πιο βαθιά εμφανίζονται η αίρεση, η βία, η απάτη και η προδοσία. Για τον Δάντη, ιδιαίτερα σημαντικό ήταν το γεγονός ότι η απάτη χρησιμοποιεί την ανθρώπινη λογική για να εξαπατήσει τον άλλον και γι’ αυτό τοποθετείται χαμηλότερα από τη βία.
Και εδώ βρίσκεται ένα από τα πιο χαρακτηριστικά στοιχεία της Κόλασής του: το contrapasso, η ιδέα ότι η τιμωρία αντανακλά με κάποιον τρόπο την ίδια την αμαρτία. Οι φιλήδονοι παρασύρονται αιώνια από έναν ανελέητο άνεμο, όπως κάποτε παρασύρονταν από τα πάθη τους. Οι γαστρίμαργοι βρίσκονται μέσα στη βροχή και τη λάσπη, ενώ οι αυτόχειρες μεταμορφώνονται σε δέντρα.
Ο Δάντης, επομένως, ενδιαφέρεται για το πως η ανθρώπινη επιθυμία, η βούληση και η λογική μπορούν να οδηγήσουν στην αμαρτία. Γι’ αυτό και στη Κόλασή του κάθε αμαρτία έχει τη θέση της, κάθε θέση τη δική της τιμωρία και κάθε τιμωρία προσπαθεί να αποκαλύψει κάτι για τη φύση του ανθρώπου.
Αυτός είναι και ένας από τους λόγους για τους οποίους η Κόλαση του Δάντη παραμένει τόσο προσιτή ως μια ερμηνευτική προσέγγιση. Επειδή είναι εξαιρετικά συγκεκριμένη και οπτική. Ο αναγνώστης μπορεί να φανταστεί που βρίσκεται, ποιοι κατοικούν εκεί, τι έκαναν και γιατί τιμωρούνται με αυτόν τον τρόπο. Ο Δάντης μετατρέπει μια σύνθετη θεολογική και φιλοσοφική συζήτηση σε έναν κόσμο που μπορεί σχεδόν να περιηγηθεί κανείς. Και μέσα σε αυτόν συναντάμε πρόσωπα από την ιστορία, τη μυθολογία και την εποχή του ίδιου του ποιητή.
Η Κόλαση γίνεται έτσι ένας καθρέφτης της ανθρώπινης κοινωνίας και των προσωπικών παθών. Για αιώνες, αυτή η εικόνα θα γίνει η πιο αναγνωρίσιμη λογοτεχνική χαρτογράφηση της Κόλασης.

Εικόνες που κάποτε ανήκαν κυρίως στη θρησκευτική παράδοση, σήμερα αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ποπ κουλτούρας. Από τη λογοτεχνία και τη ζωγραφική μέχρι τον κινηματογράφο, τις σειρές και τα βιντεοπαιχνίδια, η Κόλαση μετατράπηκε σε έναν από τους πιο αναγνωρίσιμους φανταστικούς κόσμους.
Στη λογοτεχνία, η Κόλαση έγινε χώρος όπου μπορούσαν να εξερευνηθούν ιδέες για το καλό και το κακό, την αμαρτία, την ελευθερία και την ανθρώπινη φύση. Ο Χαμένος Παράδεισος του Τζον Μίλτον έδωσε ιδιαίτερη θέση στον Σατανά και στους έκπτωτους αγγέλους, ενώ μεταγενέστερα έργα χρησιμοποίησαν την Κόλαση άλλοτε ως κυριολεκτικό τόπο και άλλοτε ως σύμβολο της ανθρώπινης κοινωνίας ή της εσωτερικής σύγκρουσης.
Η τέχνη και κυρίως ο κινηματογράφος, έκαναν αυτή την εικόνα ακόμη πιο ευδιάκριτη. Δαίμονες με ανθρώπινα ή τερατώδη χαρακτηριστικά, φλεγόμενα τοπία, υπόγεια βασίλεια και διάφορα πλάσματα δημιούργησαν μια γλώσσα για τα μάτια που πλέον αναγνωρίζεται αμέσως ως «κολασμένη». Από το Inferno του 1911, μία από τις πρώτες κινηματογραφικές μεταφορές του Δάντη, μέχρι σύγχρονες ταινίες τρόμου και φαντασίας, η Κόλαση έγινε ένας κόσμος που μπορούσε να αποκτήσει σχεδόν οποιαδήποτε μορφή.
Σημαντική θέση σε αυτή την εξέλιξη έχει και το Dungeons & Dragons. Το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων δημιούργησε τη δική του εκδοχή των κολασμένων κόσμων, με τις Εννέα Κολάσεις, τους διαβόλους, τα διάφορα πλάσματα και τον Άσμοδεο ως κεντρική ηγετική μορφή. Παράλληλα, η σύγκρουση ανάμεσα στους διαβόλους των Εννέα Κολάσεων και τους δαίμονες της Αβύσσου εξελίχθηκε στον περίφημο Αιματηρό Πόλεμο, μετατρέποντας την Κόλαση από έναν τόπο τιμωρίας σε έναν ολόκληρο κόσμο με πολιτική, ιεραρχίες και δικές του ιστορίες.

Τα βιντεοπαιχνίδια, με τη σειρά τους έδωσαν στην Κόλαση ή γενικότερα στον Κάτω Κόσμο τη δυνατότητα της εξερεύνησης από τον θεατή-παίκτη. Ο Κάτω Κόσμος δεν είναι πλέον μόνο ένας μυθολογικός ή θρησκευτικός τόπος. Μπορεί να γίνει επίπεδο, λαβύρινθος, κόσμος ή πεδίο μάχης. Η ίδια η φύση των βιντεοπαιχνιδιών μετατρέπει έτσι την Κόλαση από εικόνα σε εμπειρία.
Από τη δεκαετία του 1990, αυτή η ιδέα πήρε πολλές διαφορετικές μορφές. Το DOOM του 1993 χρησιμοποίησε τους δαίμονες και την κολασμένη αισθητική ως βασικό μέρος της δράσης του, βάζοντας τον παίκτη απέναντι σε μια εισβολή υπερφυσικών πλασμάτων. Η Κόλαση γίνεται εδώ ένας εχθρικός χώρος που πρέπει να διασχίσεις και να επιβιώσεις. Η ακαδημαϊκή μελέτη της σχέσης των βιντεοπαιχνιδιών με τη θρησκεία έχει μάλιστα χρησιμοποιήσει το DOOM ως χαρακτηριστικό παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο ένα ψηφιακο παιχνίδι μπορεί να δανείζεται στοιχεία από την αποκαλυπτική και θρησκευτική παράδοση και να τα μετατρέπει σε μηχανισμό δράσης.
Το Diablo, που κυκλοφόρησε το 1996, πήγε την ιδέα ένα βήμα παραπέρα. Ο παίκτης κατεβαίνει σταδιακά από τον καθεδρικό του Τρίστραμ προς την Κόλαση, όμως στη συνέχεια η σειρά δημιουργεί μια πολύ μεγαλύτερη μυθολογία γύρω από αυτήν. Οι Φλεγόμενες Κολάσεις αποτελούν έναν από τους δύο μεγάλους πόλους του κόσμου του Diablo με τον Ντιάμπλο (Αρχοντά του Σκότους), τον Βάαλ (Άρχοντα της Καταστροφής) και τον Μέφιστο (Άρχοντα του Μίσους) να βρίσκονται στην κορυφή της δαιμονικής ιεραρχίας. Η Κόλαση έτσι γίνεται μέρος μιας ολόκληρης κοσμολογίας.
Το Dante’s Inferno του 2010 ακολουθεί έναν διαφορετικό δρόμο. Παίρνει το λογοτεχνικό έργο του Δάντη και το μεταφέρει σε ένα διαδραστικό παιχνίδι δράσης. Ο παίκτης περνά από τους εννέα κύκλους -από το Limbo και τη Λαγνεία μέχρι την Απάτη και την Προδοσία- με κάθε περιοχή να αποκτά διαφορετικό περιβάλλον, εχθρούς και μορφές τιμωρίας. Η ίδια η Visceral Games περιέγραψε το παιχνίδι ως επανερμηνεία του ποιήματος του Δάντη για ένα νέο μέσο και ένα νέο κοινό.
Και το Hades με τη δική του προσέγγιση επιστρέφει στην αρχαία ελληνική αντίληψη και παρουσιάζει έναν Κάτω Κόσμο όπου η κάθε προσπάθεια μπορεί να αλλάξει τις μάχες, τις ικανότητες και την εξέλιξη της ιστορίας, ενώ ο παίκτης επιστρέφει συνεχώς στους χαρακτήρες και στους χώρους του βασιλείου.
Για να δούμε αυτή τη διαφορετική πλευρά, μιλήσαμε με τον Γκρεγκ Κασάβιν, Καλλιτεχνικό Διευθυντή της Supergiant Games, της ομάδας πίσω από τα Hades Ι και ΙΙ. Η δική του οπτική θα μας δώσει να καταλάβουμε πώς μια αρχαία ελληνική μυθολογική παράδοση μπορεί να μετατραπεί σε έναν σύγχρονο, διαδραστικό κόσμο:
GREG KASAVIN
1.Το Hades παρουσιάζει τον Κάτω Κόσμο ως έναν ζωντανό κόσμο με τις δικές του σχέσεις, συγκρούσεις και ιστορίες. Ποια ήταν η δημιουργική διαδικασία πίσω από την ανάπτυξη αυτής της ερμηνείας;
Από παιδί με γοήτευε η ελληνική μυθολογία, αν και πάντα ένιωθα ότι αυτό που κάνει τους θεούς τόσο συναρπαστικούς δεν είναι απαραίτητα η θεϊκή τους φύση, αλλά η ανθρώπινη πλευρά τους. Οι Ολύμπιοι είναι ίσως το καλύτερο και παλαιότερο παράδειγμα μιας μεγάλης, δυσλειτουργικής οικογένειας στον κόσμο… μερικές φορές τα πάνε καλά μεταξύ τους, αλλά σε πολλές περιπτώσεις, όχι. Ωστόσο, με κάποιο τρόπο τα καταφέρνουν. Ως απλοί θνητοί, οι υπόλοιποι από εμάς μπορούμε να αναγνωρίσουμε τον εαυτό μας σε αυτούς, και όλοι έχουμε πολλά να μάθουμε από αυτούς.
Αυτή η οπτική επηρέασε τον τρόπο με τον οποίο σκεφτήκαμε να απεικονίσουμε τον Κάτω Κόσμο της ελληνικής μυθολογίας, στον οποίο οι θεοί και τα φαντάσματα που κατοικούν εκεί δεν διαφέρουν και τόσο πολύ από εμάς. Ήμασταν ενθουσιασμένοι που θα αφηγούμασταν μια ιστορία από αυτή τη συγκεκριμένη οπτική γωνία, εστιάζοντας στη σχέση μεταξύ του συχνά παρεξηγημένου θεού των νεκρών, του Άδη, και του ελάχιστα γνωστού γιου του, του Ζαγρέα. Μπορεί να είναι θεοί, αλλά στην ουσία είναι ένας πατέρας και ένας γιος που βρίσκονται εν μέσω μιας έντονης διαμάχης και μιας μεγάλης παρεξήγησης.
Θέλαμε να αμφισβητήσουμε την αντίληψη ότι ο Κάτω Κόσμος είναι ένα σκοτεινό και ζοφερό μέρος, αφού είναι επίσης γεμάτος με τις ψυχές μεγάλων ηρώων, καθώς και με δεκάδες συναρπαστικούς θεούς και θεές του Κάτω Κόσμου. Για παράδειγμα, μας άρεσε να σκεφτόμαστε πώς ο Κέρβερος, ο φαινομενικά τρομακτικός πολυκέφαλος φύλακας των πυλών του Κάτω Κόσμου, είναι στην πραγματικότητα και το κατοικίδιο σκυλάκι του Άδη. Αυτού του είδους οι οικείες λεπτομέρειες είναι πιστές στην κλασική μυθολογία και ενέπνευσαν άμεσα το είδος της ιστορίας που θέλαμε να αφηγηθούμε με το παιχνίδι μας.
2. Ποιες πτυχές του αρχαίου ελληνικού Κάτω Κόσμου βρήκατε πιο ενδιαφέρουσες να εξερευνήσετε μέσω ενός βιντεοπαιχνιδιού;
Υπήρχαν τόσες πολλές πτυχές του ελληνικού Κάτω Κόσμου που θέλαμε να εξερευνήσουμε! Όσον αφορά διάσημους ήρωες όπως ο Αχιλλέας ή ο Ορφέας, το παιχνίδι μας προσφέρει μια ματιά στο τι θα μπορούσε να τους είχε συμβεί μετά τις πιο γνωστές περιπέτειές τους. Αλλά μας τράβηξαν επίσης πολλοί λιγότερο γνωστοί χαρακτήρες από την ελληνική μυθολογία, ειδικά οι λεγόμενοι χθόνιοι θεοί. Αυτοί οι θεοί του Κάτω Κόσμου είναι συναρπαστικοί και εμπνευσμένοι, καθώς πολλοί από αυτούς είναι προσωποποιήσεις μεγάλων, ζωντανών ιδεών, όπως η Νύξ που αντιπροσωπεύει τη νύχτα, ο Θάνατος που αντιπροσωπεύει τον θάνατο, και πολλοί άλλοι. Αναρωτηθήκαμε γιατί τέτοιοι χαρακτήρες απεικονίζονταν σπάνια σε άλλες διασκευές της ελληνικής μυθολογίας, και θέλαμε να επικεντρώσουμε την ιστορία μας πάνω τους.
Πέρα από το καστ των χαρακτήρων, υπήρχε και η ίδια η δομή του παιχνιδιού. Ο διαδραστικός χαρακτήρας των βιντεοπαιχνιδιών είναι αυτό που τα καθιστά πραγματικά ξεχωριστά ως μέσο. Γνωρίζαμε ότι θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα λεγόμενο βιντεοπαιχνίδι τύπου «roguelike», στο οποίο συνήθως προσπαθείς να ανοίξεις δρόμο μέσα από κάποιο είδος υπόγειου λαβυρίνθου μέχρι να πεθάνεις αναπόφευκτα, και στη συνέχεια να ξεκινήσεις από την αρχή, αλλά με μια εντελώς νέα διάταξη του λαβυρίνθου και νέες προκλήσεις να ξεπεράσεις. Έτσι, το σκηνικό του Κάτω Κόσμου ταίριαζε απόλυτα! Σκεφτήκαμε ότι, αν πεθάνεις στον Κάτω Κόσμο, δεν υπάρχει πουθενά αλλού να πας.
Τα παιχνίδια τύπου roguelike συνήθως δεν έχουν καθορισμένο τέλος και μπορούν να παιχτούν επ’ αόριστον. Με αυτό κατά νου, θέλαμε να αξιοποιήσουμε αυτή τη δομή του παιχνιδιού για να αφηγηθούμε μια ιστορία που θα μπορούσε να συνεχιστεί πολύ μετά την κορύφωση της πλοκής, ειδικά δεδομένου ότι βασίζεται σε αθάνατους χαρακτήρες που θα συνέχιζαν να ζουν την αιώνια ζωή τους.
3. Ποιο ήταν το πιο ικανοποιητικό στοιχείο της μεταφοράς του ελληνικού Κάτω Κόσμου σε ένα διαδραστικό μέσο όπως το Hades;
Εργαστήκαμε στο αρχικό παιχνίδι «Hades» για περισσότερα από τέσσερα χρόνια και στο «Hades II» για περισσότερα από πέντε χρόνια, και ήταν μια υπέροχη εμπειρία, σε μεγάλο βαθμό χάρη στην ενθουσιώδη ανταπόκριση που λάβαμε από τους παίκτες μας. Πολλοί παίκτες από όλο τον κόσμο ταυτίστηκαν πραγματικά με αυτά τα παιχνίδια και τους χαρακτήρες τους, και ήταν πολύ ικανοποιητικό να συμβάλλουμε στο να ζωντανέψουμε αυτές τις εμπειρίες για εκείνους. Τα σχόλιά τους μας ενθάρρυναν και μας ενέπνευσαν να δημιουργήσουμε τα καλύτερα παιχνίδια που μπορούσαμε.
Μερικοί από τους παίκτες μας είχαν ήδη μεγάλη αγάπη για την ελληνική μυθολογία, ενώ άλλοι μας είπαν ότι ερωτεύτηκαν την ελληνική μυθολογία χάρη στα παιχνίδια μας. Εγώ ο ίδιος, φυσικά, εμπνέομαι από αυτή τη μυθολογία σχεδόν όλη μου τη ζωή, οπότε νιώθω μεγάλη ευγνωμοσύνη που είχα την ευκαιρία να μοιραστώ αυτό που βρήκα τόσο εμπνευστικό σε αυτήν. Η ελληνική μυθολογία γοητεύει ανθρώπους όπως εμένα εδώ και χιλιάδες χρόνια και επιβιώνει μέχρι σήμερα μέσω διασκευών και αναπαραστάσεων που αγγίζουν ανθρώπους σε διαφορετικούς τόπους και εποχές. Νιώθω ταπεινότητα και τιμή που είχαμε την ευκαιρία να προσφέρουμε τη δική μας μικρή συμβολή σε αυτή την πατροπαράδοτη διαδικασία μέσω αυτών των παιχνιδιών.

Στην άλλη πλευρά βρίσκεται η ματιά ενός σύγχρονου gamer. Για αυτό μιλήσαμε και με τον Χαράλαμπο Μυστακίδη ή MystaGaming στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Δημιουργό περιεχομένου και μία από τις πολλές φωνές της σημερινής κοινότητας των βιντεοπαιχνιδιών, για το πώς αντιλαμβάνεται τόσο το Hades όσο και την παρουσία της Κόλασης ή Κάτω Κόσμου στα βιντεοπαιχνίδια:
MYSTA GAMING
1.Πώς πιστεύεις ότι το Hades αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο οι νέοι γνωρίζουν την ελληνική μυθολογία και συγκεκριμένα τον Κάτω Κόσμο;
Δεν έχω παίξει αρκετά το Hades ώστε να προσποιηθώ ότι γνωρίζω κάθε λεπτομέρεια του παιχνιδιού, αλλά νομίζω ότι κάνει κάτι πολύ σημαντικό: μετατρέπει τη μυθολογία από κάτι που διαβάζεις σε κάτι που βιώνεις.
Ένας νέος μπορεί να μη διαβάσει ποτέ Ησίοδο ή Όμηρο, αλλά μέσα από ένα παιχνίδι μπορεί να γνωρίσει τον Άδη, την Περσεφόνη, τον Αχιλλέα, τον Ορφέα, τον Θάνατο, τη Νύχτα ή ακόμα και τον Ζαγρέα και μετά να θελήσει να μάθει ποιοι ήταν πραγματικά αυτοί οι χαρακτήρες.
Και θεωρώ σημαντικό ότι δεν πρέπει να αντιμετωπίζουμε το Hades σαν μάθημα ιστορίας ή μυθολογίας. Είναι μια σύγχρονη ερμηνεία. Αλλά μπορεί να λειτουργήσει σαν η πρώτη επαφή. Για μένα αυτό είναι ίσως το μεγαλύτερο επίτευγμά του. Δεν σου λέει “κάτσε να σου μάθω ελληνική μυθολογία”. Σε κάνει να ενδιαφερθείς μόνος σου.
2.Πόσο σημαντικό είναι για ένα παιχνίδι να αφήνει χώρο στον παίκτη να δημιουργήσει τη δική του εικόνα για έναν κόσμο όπως η Κόλαση;
Για μένα είναι πολύ σημαντικό, αλλά όχι επειδή πιστεύω ότι κάθε παιχνίδι πρέπει να είναι ανοιχτό στην ερμηνεία. Αν ένας δημιουργός έχει ένα πολύ συγκεκριμένο όραμα για την Κόλαση ή τον Κάτω Κόσμο, θέλω να το δω. Δεν χρειάζεται να μου δώσει την ελευθερία να αποφασίσω τα πάντα. Αυτό που δεν θέλω είναι να μου εξηγεί τα πάντα.
Ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα των videogames είναι ότι είμαι μέσα στον κόσμο. Μπορώ να τον εξερευνήσω, να παρατηρήσω το περιβάλλον, να γνωρίσω χαρακτήρες, να βρω στοιχεία και να βγάλω τα δικά μου συμπεράσματα.
Και ειδικά όταν μιλάμε για κάτι τόσο αφηρημένο όσο η Κόλαση, ο θάνατος ή η μεταθανάτια ζωή, θεωρώ πολύ πιο ενδιαφέρον ένα παιχνίδι να αφήνει κάποια πράγματα ανοιχτά. Η αβεβαιότητα πολλές φορές είναι μέρος της εμπειρίας.
Για μένα το ιδανικό είναι ο δημιουργός να χτίζει έναν κόσμο με ξεκάθαρη ταυτότητα, αλλά να εμπιστεύεται αρκετά τον παίκτη ώστε να μη χρειάζεται να του εξηγήσει τι πρέπει να σκεφτεί για αυτόν.
3.Πολλές σύγχρονες αναπαραστάσεις της Κόλασης ή του Κάτω Κόσμου βασίζονται σε πολύ παλιότερες μυθολογικές ή θρησκευτικές παραδόσεις. Πώς πιστεύεις ότι τα βιντεοπαιχνίδια μεταμορφώνουν αυτές τις παλιές ιδέες ώστε να λειτουργούν για το σημερινό κοινό;
Νομίζω ότι τα videogames έχουν ένα τεράστιο πλεονέκτημα σε σχέση με άλλες μορφές τέχνης: δεν σου δείχνουν απλώς αυτούς τους κόσμους. Σε βάζουν μέσα σε αυτούς.
Για παράδειγμα, στο God of War δεν ακούς απλώς για τον Κάτω Κόσμο της ελληνικής μυθολογίας. Πηγαίνεις εκεί, τον εξερευνάς, πολεμάς μέσα σε αυτόν και συναντάς μορφές της μυθολογίας όπως τον ίδιο τον Άδη.
Προφανώς το παιχνίδι παίρνει τεράστιες δημιουργικές ελευθερίες. Δεν προσπαθεί να αναπαραστήσει πιστά την αρχαιοελληνική αντίληψη του Κάτω Κόσμου. Παίρνει όμως χαρακτήρες, τοποθεσίες και ιδέες που υπάρχουν εδώ και χιλιάδες χρόνια και τις μετατρέπει σε κάτι που λειτουργεί ως σύγχρονη διαδραστική εμπειρία.
Και θεωρώ ότι αυτό είναι το σημαντικό. Δεν χρειάζεται κάθε σύγχρονη εκδοχή να είναι ιστορικά ή μυθολογικά απόλυτα πιστή. Πρέπει όμως να καταλαβαίνει το υλικό από το οποίο αντλεί και να κάνει κάτι ενδιαφέρον με αυτό.
Τα videogames μπορούν να πάρουν μια αρχαία ιδέα όπως ο Κάτω Κόσμος και να της δώσουν αρχιτεκτονική, ήχο, εχθρούς, μηχανισμούς και ατμόσφαιρα. Ξαφνικά δεν είναι πλέον κάτι αφηρημένο που διαβάζεις σε ένα κείμενο. Είναι ένας χώρος που θυμάσαι επειδή τον έζησες ως παίκτης.
Και ίσως αυτός είναι ένας από τους πιο δυνατούς τρόπους με τους οποίους οι παλιές μυθολογικές ιδέες μπορούν να παραμείνουν ζωντανές για ένα σύγχρονο κοινό.

Από τον Κάτω Κόσμο των αρχαίων Ελλήνων, τις ερμηνείες του χριστιανισμού, την αποτύπωση του Δάντη, τη ποπ κουλτούρα και τα ψηφιακά βασίλεια των βιντεοπαιχνιδιών, η Κόλαση άλλαξε μορφή αμέτρητες φορές. Οι δαίμονες, οι τιμωρίες και τα σκοτεινά στοιχεία παρέμειναν, όμως κάθε εποχή τα χρησιμοποίησε για να μιλήσει για τους δικούς της φόβους, τις δικές της αξίες και τη δική της κατανόηση για το άγνωστο.
Σήμερα, μπορούμε να κατεβούμε σε εκείνο το μέρος με ένα χειριστήριο ή ένα πληκτρολόγιο. Να το διασχίσουμε, να πολεμήσουμε τα πλάσματά του και να επιστρέψουμε ξανά στην επιφάνεια.
Οι εικόνες αλλάζουν, αλλά η ανάγκη όμως παραμένει ίδια! Να κοιτάξουμε το άγνωστο και να προσπαθήσουμε να του δώσουμε ένα πρόσωπο ή μια ερμηνεία.
Για το GRDiscovery
Συνέντευξη: Γιώργος Σακελλαρίδης
