Μεταπηδήστε στο περιεχόμενο

ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ESPORTS PT.1

Την τελευταία εικοσαετία τα esports έχουν καταπλήξει τη νέα γένια  με τα τουρνουά που διεξάγονται παγκοσμίως, αλλά και με τη δυνατότητα που της δίνεται να παίξει αυτά τα παιχνίδια και πολλά άλλα! Τουρνουά όπως το League of Legends World championship, το Evolution championship series (EVO), το Dota’s International και το Intel Exteme Masters, έχουν κερδίσει τις καρδιές χιλιάδων ανθρώπων. Σημαντικό είναι, όμως, να αναφέρουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια αυτά έχουν και πολλές διαφορές, κυρίως στον τρόπο κατασκευής τους από τους developers.

Τα πιο γνωστά είδη παιχνιδιών στα esports είναι: το multiplayer online battle arena (παιχνίδι όπου δύο ομάδες μάχονται μεταξύ τους και ο κάθε παίχτης χρησιμοποιεί διαφορετικό χαρακτήρα που μπορεί να εξελίξει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού και όχι μόνο), το first person shooter (ο παίχτης, πλέον, αντί να βλέπει τα πάντα, βλέπει μόνο ό, τι βλέπει ο χαρακτήρας του παιχνιδιού), το fighting (μάχη μεταξύ δύο ή και περισσότερων παιχτών), το card (διαδικτυακό παιχνίδι με κάρτες), το battle royal game (multiplayer παιχνίδι που συνδυάζει στοιχεία επιβίωσης και εξερεύνησης) και το real-time strategy (παιχνίδι στρατηγικής, το οποίο δεν εξελίσσεται σε γύρους).

 

 

Η αρχή των esports

Ένα από τα πιο παλιά τουρνουά esports διαδραματίστηκε στο πανεπιστήμιο Stanford, στις 19 Οκτωβρίου του 1972, για το παιχνίδι Spacewar, με έπαθλο μια ετήσια συνδρομή στο περιοδικό Rolling Stone. Πρόδρομος των esports, όπως τα ξέρουμε – ανταγωνιστικά παιχνίδια πρόσωπο με πρόσωπο – ήταν η Sega, το 1974, με το All Japan TV game Championship, ένα πρωτάθλημα σε όλη την Ιαπωνία, με τα τοπικά τουρνουά να διεξάγονται σε 300 περιοχές της Ιαπωνίας και 16 φιναλίστ να περνάνε στον τελευταίο γύρο στο Tokyo, με έπαθλο σετ τηλεόρασης (έγχρωμη & ασπρόμαυρη), κασέτες και ραδιόφωνο – τρανζίστορ.

Η χρυσή εποχή, όμως, των βιντεοπαιχνιδιών ανακλήθηκε από την Taito, με το παιχνίδι Space invaders, το 1978, το οποίο έκανε γνωστή τη χρήση του υψηλότερου σκορ, ως έναν βασικό τρόπο κατάταξης των παικτών. Για πολλά χρόνια χρησιμοποιούσαν αυτή τη μέθοδο, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το παιχνίδι Asteroids (1979). Το 1980, το Space Invaders Championship που διοργανώθηκε από την Atari, ήταν ο πρώτος διαγωνισμός που είχε πάνω από 10.000 συμμετοχές από όλες τις Η.Π.Α.

 

 

Τα esports στη δεκαετία του 1990

Το 1991, με το Street fighter II, ο τρόπος διάκρισης του νικητή αλλάζει. Τώρα, μέσα από μία μάχη πρόσωπο με πρόσωπο μεταξύ 2 παιχτών, καθορίζεται ο νικητής. Αυτή ήταν και η αρχή για τη δημιουργία multiplayers και deathmatch παιχνιδιών, τα οποία βλέπουμε σήμερα. Την δεκαετία του ‘90, τα παιχνίδια street fighter II και Marvel vs Capcom, ήταν το θεμέλιο για τα διεθνή τουρνουά EVO (Evolution championship series), το 1996.

Την ίδια περίοδο, τα παιχνίδια σε υπολογιστές ωφελήθηκαν, λόγω της αυξημένης σύνδεσης στο διαδίκτυο. Ο John Romero από την ID softwore, εμπνευσμένος από τα παιχνίδια της εποχής, καθιέρωσε multiplayer online βιντεοπαιχνίδια με τη λειτουργία deathmatch, σαν αυτά του DOOM, το 1993.

 

 

Τα esports τα τελευταία χρόνια

 Μετά την οικονομική κρίση της Ασίας, το 1997, τα esports έγιναν πιο γνωστά στη Νότια Κορέα. Αιτία ήταν το γεγονός ότι πολλοί άνεργοι έψαχναν κάτι για να απασχοληθούν και πήγαιναν στα Korean style internet καφέ και κέντρα LAN game, γνωστά και ως PC bang. Έτσι, το 2000, η Korean esports Association, που αποτέλεσε τμήμα του Υπουργείου πολιτισμού, αθλητισμού & τουρισμού, ιδρύθηκε για την προώθηση και τη ρύθμιση των esports στη χώρα.

«Evo moment 37», αναφορά γίνεται για ένα κομμάτι του ημιτελικού του street fighter III: 3rd strike (Evo 2004) μεταξύ του Doigo Umehare (χαρακτήρα: Ken Masters) και του Justin Wong (χαρακτήρα:Chun-Li). Κατά τη διάρκεια του αγώνα, ο Umehare έκανε ένα απρόσμενο comeback, πετυχαίνοντας 15 διαδοχικά χτυπήματα με την κίνηση «Souper Art», του Wong, έχοντας μόνο 1 pixel ζωής, μένοντας έτσι στην ιστορία των esports, ως η πιο αξέχαστη στιγμή.

Τον Απρίλιο του 2006 δημιουργήθηκε η G7 teams, από 7 διακεκριμένες Counter-Strike ομάδες, με στόχο να αυξηθεί η σταθερότητα στον κόσμο των esports. Βέβαια, αυτός ο οργανισμός υπήρξε μέχρι το 2009.

 

 

Αυτή η δεκαετία ήταν η πιο διάσημη περίοδος για τα τηλεοπτικά esports, καταγράφοντας αγώνες σε Νότια Κορέα, Ηνωμένο Βασίλειο, Γαλλία και Η.Π.Α.. Το 2010 καταγράφηκε τρομερή ανάπτυξη των esports και ως προς την τηλεθέαση και ως προς τα χρηματικά έπαθλα. Την ίδια περίοδο, πολλά τουρνουά όπως το World Cyber games, το Intel Extreme Masters και το Major League Gaming, ιδρύθηκαν, ενώ αύξηση σημειώθηκε και στην παρακολούθηση (online και μη) και στο εύρος των εκδηλώσεων.

Σημαντική αναφορά πρέπει να γίνει στο γεγονός ότι το 2013, το season 3 League of Legends World championship (Studio Center), έγινε sold-out. Το 2014, στη Νότια Κορέα, το ίδιο τουρνουά (League of Legends World championship) είχε πάνω από 40.000 θεατές, με τη συμμετοχή των Imagine Dragons στην τελετή έναρξης και λήξης. Τέλος, το 2016 δημιουργήθηκε η πρώτη αποκλειστική εγκατάσταση esports (esports arena) στην Santa Ana, California.

Ολυμπία Μάντσιου, Web developer

Share this!

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *